网格渲染器

2015-1-6 17:46| 发布者: 杨炎| 查看: 1338| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: yzc88亚洲城脚本manual

摘要: 网格渲染器网格渲染器 (mesh renderer)从网格过滤器 (mesh filter)获得几何结构,并根据物体的变换组件(transform)定义的位置进行渲染。属性属性:功能:投射阴影 (cast shadows)(仅限专业版)如果勾选该选项当阴影 ...

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网格渲染器 (mesh renderer)从网格过滤器 (mesh filter)获得几何结构,并根据物体的变换组件(transform)定义的位置进行渲染。

属性

属性:

功能:

投射阴影 (cast shadows)(仅限专业版)

如果勾选该选项当阴影创建光照射在网格上时,该网格 (mesh)将会创建阴影。

接收阴影 (receive shadows)(仅限专业版)

如果启用该功能,该网格 (mesh) 将显示投射到其上的所有阴影

材质 (materials)

渲染模型材质 (materials列表

使用光探头 (use light probes)(仅限专业版)

为该网格启用基于探头的照明

锚点覆盖 (anchor override)(仅限专业版)

变换组件 (transform),用于使用光探头系统时确定插值位置

详细信息

从 3d 程序包导入的网格可以使用多种材质 (materials)。“网格渲染器”(mesh renderer) 使用的所有材质都列在“材质”(materials) 列表中。每个子网格使用材质列表中的一种材质。如果分配给“网格渲染器”(mesh renderer) 的材质比网格中的子网格多,则第一个子网格将会被剩余的每种材质从上至下地渲染。这使您能够在该子网格上设置多通道渲染,但会降低性能。然而,完全不透明的材质只会简单地覆盖之前的层,这只会降低性能,没有其他益处。

如果勾选了使用光探头 (use light probes)选项,网格 (mesh) 便可以接收来自光探头 (light probe)系统的光(有关更多详细信息,请参阅光探头 (light probes)手册页面)。单个点被用作网格的象征性位置以获得光探头插值。默认情况下,该点是网格边界框的中心,但将变换组件 (transform)锚点覆盖 (anchor override)属性可将其覆盖。在一个对象包含两个相邻网格的情况下,设置锚点可能是有用的;由于每个网格都有一个单独的边界框,因此在默认情况下,这两个网格在连接处会不连续点亮。然而,如果将这两个网格设置为共用一个锚点,它们将持续点亮。

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