码农亚 Unity 寻找物体方法精简

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本帖最后由 码农亚 于 2019-2-26 09:36 编辑

00:Unity 寻找物体方法
    Public:直接拖拽到面板,保留痕迹,
    private:  var obj=GameObject.Find("obj_name")|| var obj = Transform.Find("obj_name");
    寻找基本就是这两种模版,模版的延伸自不必说
01:Public直接拖拽和进行私有化查找的效率比较我是熟悉的,此处不予继续说明.
02:一般实用来说,我日常工作项目不大,对于上面的方法来说,两种都行,个人习惯,我倾向于使用第二种.
03:项目功能中,物体的查找及状态即SetActive/False会经常用到,而我厌倦了繁琐的保留痕迹进行状态的True/False
     因此,我就按照我的思路创建了相关的MNFinder=>物体查询处理器
     以下是我的思路
      思维导图.png
04以下就是部分源代码截图
      方法内核梳理.png
                                          思想内核
05:当前的模块方法本身存在最大限制就是寻找物品的命名在当前场景中唯一
06:Transfrom.Find方法原本的存在模式就是必须有父物体Transfrom及路径,我把相关的,模块合并了下,只要有路径本身的父物体路径延伸,就可以传入"Path",即一个参数
    合并方法.png
07:泛型取自http://www.voidcn.com/article/p-gntyaoos-baz.html
    即鹤冲天先生的C#本身的一些艺术性拓展
08:偶尔看到群里的程序员吐槽很多帖子都是抄来抄去,我想大概是对现有的某些做法的反感.
     有反感是好事,因为这样就可以在元程序上加入具体思维的火花,然后去创造.
     一味的吐槽也是放松不是吗?09:Demo照片
      代码控制.PNG
      实际显示.PNG
     项目源文件 RomanticCute10.zip (1.57 MB, 下载次数: 32, 售价: 1 蛮牛币)
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楼主 2019-2-25 14:12:37 显示全部楼层
我之前曾说过要发布一系列Unity编辑器拓展的帖子,但是后来就不了了之了.
事情的原因
A:我发现编辑器拓展很容易走进道还是术的岔路.而且,比编辑器更有意义的有很多,就不更新了.
B:编辑器拓展插件前人写了太多插件了,大家可以在UnityAssetStore获得,我就不弄了。
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