DeadWind UnityShader学习笔记(三)

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本帖最后由 DeadWind 于 2019-8-8 10:10 编辑


上篇我们讲了三种shader类型我们需要怎么选择,大多数情况下我们都是选择顶点/片元着色器,所以顺水推舟,我们还讲了一个简单的顶点/片元着色器的代码和代码含义,实现了一个简单的顶点/片元着色器。

这一篇呢本来是打算上周六发布,但是同学有喜事,去撑饭局,所以就偷偷懒在今天发布。

上一篇,我们实现了一个非常之简单的顶点/片元着色器,可以算是迈入了半只脚进shader之门。坚持,努力。今天继续《shader入门到放弃》,我们就简单讲讲图形学渲染流水线。


渲染流水线
《Render-Time Rendering Third Edition》一书中将计算机图形渲染的流程划分为3个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Raterizer Stage)组成了图形渲染管线。


1、应用阶段


场景数据:准备场景数据,如摄像机或模型位置,光源等。
剔除Culling: 粗粒度剔除,为了提高渲染性能,把那些不可见的物体剔除出去。
设置渲染状态:包括但不限于它使用的材质(漫反射颜色、高光反射颜色)、纹理、shader等。最重要的就是输出渲染所需要的几何信息,即渲染图元(渲染图元可以是点、线、三角面等)。渲染图元被传递给几何阶段。

2、几何阶段


模型视图变化:模型变换的目的是将模型变换到适合渲染的空间当中,而视图变换的目的是将摄像机放置于坐标原点,方便后续步骤的操作。
顶点着色:顶点着色的目的在于确定模型上顶点处材质的光照效果。
投影:投影阶段就是将模型从三维空间投射到了二维的空间中的一个过程。
裁剪:裁剪阶段的目的,就是对部分位于视体内部的图元进行裁剪操作。
屏幕映射:屏幕映射阶段的主要目的,就是将之前步骤得到的坐标映射到对应的屏幕坐标系上。

3、光栅化阶段


三角形设置阶段:设定阶段主要用来计算三角形表面的差异和三角形表面的其他相关数据。
三角形遍历阶段:找到哪些采样点或像素在三角形中的过程通常叫三角形遍历。
像素着色阶段:像素着色阶段的主要目的是计算所有需逐像素计算操作的过程。
合并阶段:融合阶段的主要任务是合成当前储存于缓冲器中的由由之前的像素着色阶段产生的片段颜色。此外,还负责可见性问题( Z缓冲相关)的处理。

本篇就讲到这,简单的介绍了一下渲染流水线和它们分别是处理什么,但是这里的介绍都只是一句概况,并没有说清楚是怎么处理的。所以我在考虑下篇是继续写本篇的内容还是继续新的内容。有兴趣的同学可以根据关键字去搜索跟详细的资料。



嗯,今天就到这吧,各位节日快乐。啦啦啦~





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