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    Unity Unity 常用技巧经验

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    本帖最后由 夜空星灿烂 于 2019-8-23 16:05 编辑

    最近收集一些常用的技巧分享给大家,希望能帮助大家

    00TextArea
    当我们使用“string”要输入比较长的文字的时候,往往会看不全文字
    可以使用 “string” 属性的字符串来编辑在文本区域的柔性。


    01Header, Tooltip and Space  
    为了更好的组织属性字段,可以使用 “Header” 、 “Tooltip” 和 “Space”
    来作为Inspector面板上提示作用



    03扩展方法
    你可以使用扩展方法向现有功能添加到类别、类型、结构和更多 !


    04# define 定制平台
    可以设定自己的 “#defines定制平台 , 快速添加或删除功能




    05Inspector面板数值编辑速度
    当编辑某一个数字时的速度,按“Shift”键,变化更快,按“Alt”键,变化更慢



    06unity内置Shader
    可以下载所有的unity 内置的shaders (所有 cginc 文件) 可以通过访问 档案下载页面。



    07MinMax属性
    可以使用 MinMax属性,在Inspector面板中 随机 vector2


    minmaxattribute.cs   minmaxattribute.cs
       
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    using UnityEngine;
    // 可以放任何地方 ,但不要放在Editor 文件夹
    public class MinMaxAttribute : PropertyAttribute
    {
        public float minLimit = 0;
        public float maxLimit = 1;

        public MinMaxAttribute(int min, int max)
        {
            minLimit = min;
            maxLimit = max;
        }
    }


      MinMaxDrawer.cs   MinMaxDrawer.cs
       
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    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

    // ! -> Put this in an Editor folder
    // By @febucci : https://www.febucci.com/
    [CustomPropertyDrawer(typeof(MinMaxAttribute))]
    public class MinMaxDrawer : PropertyDrawer
    {
        public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
        {
            //Asserts that we're using the MinMax attribute on a Vector2
            UnityEngine.Assertions.Assert.IsTrue(property.propertyType == SerializedPropertyType.Vector2, "Devi usare un vector2 per MinMax");

            if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Vector2)
            {

                MinMaxAttribute minMax = attribute as MinMaxAttribute;

                //Writes the variable name on the left
                Rect totalValueRect = EditorGUI.PrefixLabel(position, label);

                //The left value, after the variable name
                Rect leftRect = new Rect(totalValueRect.x, totalValueRect.y, 50, totalValueRect.height);

                //Rect of the slider
                Rect valueRect = new Rect(leftRect.xMax, totalValueRect.y, totalValueRect.width - leftRect.width * 2 - 4, totalValueRect.height);

                //The right value
                Rect rightRect = new Rect(totalValueRect.xMax - leftRect.width - 2, totalValueRect.y, leftRect.width, totalValueRect.height);

                float minValue = property.vector2Value.x; //Current x
                float maxValue = property.vector2Value.y; //Current y

                EditorGUI.MinMaxSlider(valueRect, ref minValue, ref maxValue, minMax.minLimit, minMax.maxLimit);

                //Assigns the value to the property
                property.vector2Value = new Vector2(minValue, maxValue);

                EditorGUI.LabelField(leftRect, minValue.ToString("F3")); //Writes the value on the left
                EditorGUI.LabelField(rightRect, maxValue.ToString("F3")); //Writes the value on the right
            }
            else
            {
                GUI.Label(position, "You can use MinMax only on a Vector2!");
            }
        }
    }


      
    08 Curves
    可以使用动画曲线通过代码为对象创建炫酷效果。
    查看更多关于 “Lerp/Easing”


    09单独预览窗口
    可以将预览窗口和检验员的任何地方。( 右键单击它的顶部条)就可以单独窗口显示



    10层次组织
    你可以通过添加作为层级空游戏对象。
    建议来制定自己的tag标签为 “EditorOnly”在build过程中,这样它们就不会保存。


    11颗粒系统回放时间
    可以控制颗粒的回放时间中的编辑器来编辑效果更好。


    12EditorOnly标签
    可以使用“EditorOnly”Tag标记从最终构建中排除GameObject。


    13分配的材料在创建着色器
    当我们创建材质时,总忘了是哪一个自定义shader,然而
    可以选中shader》鼠标右击》选择material,即可创建对应的shader材质


    14插入数据在列表数组
    当我们需要填一些数据时,有些是一样的数据,我们都是手动添加,其实
    可以通过按快捷键“CTRL + D”(代表:“复制”)在Inspector中插入数组元素,而无需手动调整下一个元素。


    15显示了多个文件夹的内容
    你能看到的内容的多个文件夹中选择它, 只需在 Project 窗口中。


    16定制Unity 的C#脚本模板

    可以自定义 Unity 中的模板通过改变 “81-C#” 中找到文件路径 : "%EDITOR_PATH%\Data\Resources\ScriptTemplates" 。
    记得在修改前存储拷贝 !

    P. s.# C - 81保存一份原始文件 , 我建议移动到另一文件夹


    17控制台日志条目窗口

    你可以自行调整线的每个日志显示在控制台窗口中 , 以读取更多 (或更少) 文本。


    18OnValidate

    脚本被修改了之后就会执行
    在这里阅读更多。


    19设置为预设默认编辑器

    您可以设置预设编辑器的默认状态 , 然后按下 “复位”


    20在播放模式下编辑颜色
    你可以提醒自己在编辑器处于播放模式时 , 通过改变其 “着色方式” 。







    21不一样的控制台输出
    打印不一样的样
      

    22在项目窗口中搜索资源
       

    23DisallowMultipleComponent & RequireComponent
    您可以使用DisallowMultipleComponent和RequireComponent属性来避免游戏对象中的设置错误。


      

    24Graphy
    可以使用@ tayx94制作的这款精彩工具
    直接从发布出来中监控游戏的性能。
    GitHub repository 地址:https://github.com/Tayx94/graphy

      

      
      
    25NaughtyAttributes
    可以在GitHub上使用dbrizov制作的20多个属性扩展,比如ReorderableList,Slider或ResizableTextArea。

    GitHub repository 地址:https://github.com/dbrizov/NaughtyAttributes
      

    26Foldout属性显示管理
    可以使用Dimmpixeye在GitHub上创建的Foldout属性在Inspector中对变量进行分组。

    GitHub Foldout地址:https://github.com/dimmpixeye/InspectorFoldoutGroup
      

      
    27ContextMenu上下文菜单
    使用ContextMenu属性从Inspector调用方法

      

    28Inspector 面板数学计算
    你可以在面板上面进行计算

      


    29SerializeField & HideInInspector序列化
    使用SerializeField和HideInInspector属性选择要显示和序列化的变量。

      

    30FormerlySerializedAs

    如果需要重命名变量,但又不能丢失其序列化值,则非常有用


      

    31AddComponentMenu
    在Inspector的“AddComponent”菜单中组织脚本,使用AddComponentMenu属性。

      

    32MenuItem
    方法调用的主菜单、上下文菜单。要注意 , 它只能在编辑的 , 所以你需要它 , 如果你想释放代码。(添加# if _ 统一编辑你就可以开始工作) 。

      


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    老棒了,感谢楼主分享。  发表于 2019-8-24 09:58
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    谢谢楼主大大。
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    谢谢,这个真的太棒了
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    确实是个好东西 ,感谢楼主分享
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    总结的还不错,谢谢分享
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