脚本 LightMap与AssetBundle

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首先在场景中烘焙灯光贴图后,将模型进行ab打包,然后运行程序加载ab包,模型是黑的。应该怎么解决?

1.png (150.93 KB, 下载次数: 4)

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2019-9-4 11:04:15 只看该作者
DC 有点高的 吓人 可以考虑精简下模型或材质 静态批处理 可以考虑下 这个api StaticBatchingUtility.Combine
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2019-9-4 17:54:46 只看该作者
灯光信息在 mesh 上面 ab文件会丢失的 最好把mesh信息序列化出来然后存成ab文件 在加载ab文件的时候再把 灯光信息重新 赋值一次
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楼主 2019-9-5 08:53:24 只看该作者
爱无界的痛 发表于 2019-9-4 17:54
灯光信息在 mesh 上面 ab文件会丢失的 最好把mesh信息序列化出来然后存成ab文件 在加载ab文件的时候再把 灯 ...

意思是把灯光打成依赖包么?
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2019-9-5 09:32:00 只看该作者
不是 把mesh上的 灯光数据  序列化在脚本中 然后 跟随prefab 一起做成ab 文件 在加载 prefab的时候 再把灯光信息 赋值给mesh 你可以查下资料
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楼主 2019-9-5 09:39:28 只看该作者
爱无界的痛 发表于 2019-9-5 09:32
不是 把mesh上的 灯光数据  序列化在脚本中 然后 跟随prefab 一起做成ab 文件 在加载 prefab的时候 再把灯 ...

脚本打不到ab包里吧。这种ab包优化怎么做呢?我勾选static,打包后再加载都是取消的
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2019-9-5 09:49:38 只看该作者
https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/72519162 参考下这个
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楼主 2019-9-5 13:16:11 只看该作者
爱无界的痛 发表于 2019-9-5 09:49
https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/72519162 参考下这个

有效果,不过drawcall一点都没降,是什么鬼
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2019-9-5 14:15:05 只看该作者
和dc没关系啊 你要干啥子尼
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楼主 2019-9-5 14:38:28 只看该作者
爱无界的痛 发表于 2019-9-5 14:15
和dc没关系啊 你要干啥子尼

我要做ab包优化。就是我的场景模型是打成ab包的,然后再加载后场景运行卡,想优化一下CPU这些
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2019-9-5 14:48:56 只看该作者
dc很高吗? 想静态合并还是什么?
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楼主 2019-9-5 15:01:51 只看该作者
爱无界的痛 发表于 2019-9-5 14:48
dc很高吗? 想静态合并还是什么?

dc大概5000左右,具体ab包都能做哪些合并,我也不太清楚,目前是想静态合并还有光照贴图

20190905150106.png (150.6 KB, 下载次数: 3)

20190905150106.png

20190905150119.png (140.09 KB, 下载次数: 3)

20190905150119.png
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楼主 2019-9-6 11:27:16 只看该作者
爱无界的痛 发表于 2019-9-6 09:48
DC 有点高的 吓人 可以考虑精简下模型或材质 静态批处理 可以考虑下 这个api StaticBatchingUtility.Combin ...

嗯静态批处理实现了,能降下去1500左右。

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昨天 00:02 只看该作者
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