综合新闻 游戏化机制研究:游戏是如何让人“上瘾”的?

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不开的游戏

小猫小狗通过嬉戏、玩耍打闹学习搏斗和狩猎;

人类通过儿童时期的游戏学会协调身体;

棋类游戏帮助我们学会推演和计算……

游戏是生物习得技能的一个重要方式。

游戏化带来什么

游戏使人成瘾,在游戏过程中我们经常感受到:

  • 时间过得飞快:同样是8小时,上班我们感觉会非常难熬。但是在网吧里打魔兽世界,满世界辛苦收集物品、打怪,我们却不感觉到累。8一天很快就过去了。
  • 注意力高度集中:在Raid Boss的时候,或者打竞技类游戏时,很多人几乎感受不到口渴、饥饿、疲倦,注意力能长时间高度集中。而反观工作或者学习中,很难做到1-2个小时高度集中的注意力,时不时地需要起身接水、休息等。
  • 目标明确,高产出:很多游戏都有非常明确的目标:打赢比赛、收集够xxx的物品、升到满级……围绕着这些目的,玩家们会绞尽脑汁去计算和思考各种时间和资源分配,规划好任务路线等。不得不说,比工作还要更加高效高产。


皆可游戏化

人会与外部客体产生关系。无论是其他人或者物,人都有可能与之产生关系,或者我们称之为交互。譬如说,老鹰捉小鸡是一种人与人之间交互的游戏,而在河边一个人打水漂则是人与物之交互的游戏。



玩家、目标、行动与反馈构成了游戏的基本要素。

玩家



里查德巴图提出,通过交互对象(玩家vs世界)以及交互方式方式(行动vs互动)可以将玩家分为以下四大类:

杀手:倾向于对玩家进行单向互动,诸如打压、战胜、守尸等。

社交家:倾向于对于玩家进行双向互动,诸如组队打怪做任务、社交交友等。

成就者:倾向于对世界进行单向交互,譬如完成游戏里的各种成就和称号等。

探索者:倾向于与游戏世界进行互动,譬如探索游戏内的各种新地图、故事、采集稀有物品等。这些玩家更倾向于与未知事物探索的乐趣。


目标


几乎不存在漫无目的的游戏,而目标则是不断激励玩家不断前进的动力。一个丰富的游戏生态通常会有多个游戏目标,以抓取不同的类型的用户。而丰富的用户类型能进而完善游戏的生态。

使命感:魔兽世界、塞尔达……我们发行很多“史诗级游戏”都有非常强烈的使命感。“对抗外域生物的入侵“、”打败魔王,救出塞尔达公主“……玩家需要感受到自己正在做一件非常伟大的事情。具有伟大使命感的好处多多:玩家能感受到自己在做崇高而又艰巨的任务,因此即使付出较多的时间和资源都是值得的;宏伟的使命感使得游戏更加“耐玩”;有一个共同的、魔王般的外敌,使得玩家之间合作能更加紧密。

社交:对于那些更关注与“人”的互动的玩家而言,社交是非常振奋人心的。不论是有竞技机制的PVP游戏(竞技场、PK等)或是强调合作和认同的游戏(组队、点赞、工会等),这些都非常强调人与人之间的连接。

成长性:玩家需要看到自己的变化,能通过自身的成长去阶梯性地接触和完成更多的任务。如果游戏一开始就站在了世界顶端,一刀一个Boss,这地玩家而言是非常糟糕的——毫无任何挑战可言。

拥有与稀缺:当获得绝版或者是稀有装备时,你会兴奋地几天睡不着觉。当你好不容易炼制+N的装备被打掉落或者失败的时候,你会无比难受,或者愤怒地删除游戏?游戏中的稀缺物品,正是对你魂牵梦绕的东西。稀有物品/成就的拥有,以及对于失去的恐惧,深深地刺激着游戏中的玩家。

行动



企业会做很多看似“游戏”的东西,譬如:用数值和反馈、用各种各样的“勋章”、用一些卡通而非严肃的形象……但是,如果想让人真正在“玩“,这远远是不够的。在玩家和目标的互动过程中,规则、意志自由、难度适宜,这些因素使人能更有“玩“的感觉。

规则:回顾一下所有游戏,哪怕再开放再自由,都或多或少会有一些规则。俄罗斯方块:每次随机给你不同形状的方块,当拼出的形状完全塞满一行时,这一行就会被消除;格斗游戏:被击中就会掉血,当你的血槽被清空时,就会死亡……这些规则通常具备以下特性:

  • 清晰明确
  • 符合用户的认知
  • 得到公认并遵守


意志自由:规则给玩家提供了一些边框,即:获胜条件,以及有哪些【不能做】。但是规则不要规定玩家【必须做】。如果想让玩家“玩”,那么一定要给他们自由。试想,如果玩家在过程中所有行为都是被规定好的,那请问为什么我们需要玩家而不是机器人呢?

难度适中:心流理论告诉我们,当高难度任务遇上用户的高技能水平之时,方能产生【心流Flow】状态。而如果任务难度超出了用户技能水平,则会产生焦虑感;反之,则会产生厌倦和无聊感。


心流理论技能水平与任务难度


反馈

关于反馈,有两个很微妙的问题

第一:反馈是否需要及时?及时的反馈,甚至是即时的反馈,能给玩家更大的激励。

米哈里在《心流》中也提到,即时的反馈让我们内心更加有秩序,更有确定感,更加认同自我。因此,即时反馈也是心流中的必要条件之一。

但是先莫着急,我们也能看到会有很多游戏在设计或者运营中,有类似下面的设计:

在3小时之后,你可以获取xxx。在xxx时间段,可以怎样怎样。

延时反馈有几个好处:

  • 一是增加了游戏的生命周期。试想,如果你玩QQ农场这一类游戏,都是即时反馈,种植的东西可以立刻收获,则这个游戏没法玩。
  • 二是用户的精力可以相对分散,粘性却增加了。有些游戏在刚开始玩的时候的确特别好玩,可以一玩玩一整天。但是到了一定阶段之后,我感觉它严重侵占了我的时间,整个人玩下来特别累。但是如果有某种机制,在休息时间,可以通过挑战获得高额奖励。那么这个游戏对我而言就不会【那么重】,而且我还会在闲时打开刷新一下游戏。


因此,对于反馈的及时性,可以这么理解:

及时/即时反馈:适合需要用户高度、长时间参与,并且不断激励,需要玩家获得“心流”状态的一种反馈方式。

延时反馈:适合那些高额奖励、延长游戏的整体生命周期、用于增加投入零散时间的用户粘性的一种激励方式。

第二:反馈是否需要固定和明确?

毫无疑问,固定和明确的反馈会让用户对于规则的确认和安全感。

但是我想说的是,不确定性也非常重要,甚至比确定性还要高。斯金纳实验是一个非常有代表性的例子:通过观察老鼠拉摇杆次数和掉落食物的结果,斯金纳发行了一个令人震惊的结论:对比拉一次摇杆就出食物以及拉40次摇杆就出一次食物,不规则的食物奖励(随机),使得老鼠会忍不住地不停地去拉动摇杆。也就是说,不确定的反馈机制,会使得老鼠会对拉摇杆的过程上瘾。

随机性和【惊喜】,这样的反馈机制简直是让玩家上瘾的利器~这一运用简直是被各个游戏运用的漓淋尽致:

  • 打Boss随机掉落的装备;
  • 抽武器随机掉落R/SR/SSR;
  • ***里每次随机掉落的游戏币;
  • ……


当然,这样的利器不仅在游戏中,在电影和小说中,例如反转等,都是对这一原理的运用。


总结



作者:史蒂文的十字研究
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